เหตุใดอีสปอร์ตจึงเป็นประเภทออฟชอร์ที่เติบโตเร็วที่สุดและที่การแข่งขัน SERP อ่อนแอที่สุด
ปริมาณการเดิมพันอีสปอร์ตเติบโตแบบทบต้นสองหลักมาหนึ่งทศวรรษและตอนนี้ครองส่วนสำคัญของตลาดการเดิมพันกีฬาโลก ผู้ชมอายุน้อยกว่ากีฬาดั้งเดิม การบริโภคเป็น digital-first การเดิมพันเป็น mobile-native และความสะดวกสบายกับรางแคชเชียร์คริปโตสูงกว่าเชิงโครงสร้างกว่าในประเภทอื่นใด การรวมกันคือเหตุผลที่กลุ่มบุ๊คเมกเกอร์คริปโต native อีสปอร์ตเกิดขึ้นเป็นหมวดหมู่ผู้ประกอบการที่แตกต่างมากกว่าเป็นผลิตภัณฑ์ย่อยของสปอร์ตบุ๊กดั้งเดิม โอกาสเชิงโครงสร้างสำหรับนักเดิมพันมีสองด้าน: กลุ่มผู้ประกอบการกว้างกว่าที่ดูเหมือนครั้งแรกเพราะผู้ประกอบการ native และดั้งเดิมมุ่งเป้าหมายส่วนย่อยที่ต่างกัน และความซับซ้อนของนักซื้อขายบนเกมเฉพาะและระดับทัวร์นาเมนต์ล่างไม่สม่ำเสมอพอที่จะทิ้งความไม่มีประสิทธิภาพถาวรสำหรับผู้เล่นที่มีความรู้
ภูมิทัศน์การแข่งขันบน SERP อ่อนแอเทียบกับขนาดของประเภท ไซต์พันธมิตรหลักครอบคลุมอีสปอร์ตเป็นส่วนบาง สื่อการค้าครอบคลุมอีสปอร์ตเป็นหัวข้อย่อย และสื่อการเดิมพันอีสปอร์ตเฉพาะทางมีขนาดเล็กและมีทรัพยากรเบา นักเดิมพันที่ค้นคว้าผู้ประกอบการอีสปอร์ตออฟชอร์พบพื้นผิวข้อมูลบางเทียบกับการค้นคว้าเทียบเท่าบน ออฟชอร์ฟุตบอล หรือผู้ประกอบการกีฬาลีกหลัก หน้าด้านล่างครอบคลุมต้นแบบผู้ประกอบการ สภาพคล่องรายเกม ความลึก prop และข้อผิดพลาดในความลึกเชิงปฏิบัติการ และถือว่าประเภทนี้เป็นตลาดที่แบ่งออกสองส่วนตามที่มันเป็นมากกว่าเป็นหมวดหมู่เสริมบาง
เศรษฐกิจสำหรับนักเดิมพันอีสปอร์ตจริงจังติดตามการเปรียบเทียบฟุตบอลอย่างใกล้ชิด มาร์จิ้นการกำหนดราคาบนแมตช์ระดับสูงที่ผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตอยู่ที่ 3 ถึง 5 เปอร์เซ็นต์บนตลาดผู้ชนะแมตช์หัวข้อและ 5 ถึง 8 เปอร์เซ็นต์บนตลาด prop ที่ลึกกว่า มาร์จิ้นเทียบเท่าในผู้ประกอบการ bolt-on ดั้งเดิมอยู่ที่ 7 ถึง 12 เปอร์เซ็นต์บนหัวข้อและ 12 ถึง 18 เปอร์เซ็นต์บนตลาด prop ที่ผู้ประกอบการเลือกเผยแพร่ นักเดิมพันที่มีโมเดล Counter-Strike 2 รันขอบ 2 ถึง 3 เปอร์เซ็นต์ไม่สามารถอยู่รอดที่มาร์จิ้น 12 เปอร์เซ็นต์ นักเดิมพันคนเดียวกันที่มาร์จิ้น 5 เปอร์เซ็นต์รวมขอบตลอดฤดูกาลเป็นกำไรที่มีนัยสำคัญ สแตก native คือเงื่อนไขเบื้องต้นสำหรับการเดิมพันอีสปอร์ตจริงจัง เช่นเดียวกับที่สแตกสไตล์เอเชียเป็นเงื่อนไขเบื้องต้นสำหรับ การเลือกบุ๊คเมกเกอร์ออฟชอร์จริงจัง บนประเภทฟุตบอล
ต้นแบบผู้ประกอบการสองรายและความแตกต่างเชิงโครงสร้างระหว่างพวกเขา
ผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตสร้างขึ้นสำหรับอีสปอร์ตเป็นหมวดหมู่หลัก โต๊ะซื้อขายมีพนักงานที่เล่นเกมในระดับที่มีความสามารถ การสร้างเส้นรันบนโมเดลเฉพาะเกมโดยเฉพาะพร้อม input ที่รวมถึงฟอร์มทีม การเปลี่ยนแปลง roster ผู้เล่น ข้อมูล veto แมพ ผลกระทบวงจร patch และแรงจูงใจระดับทัวร์นาเมนต์ เมนู prop เผยแพร่ความลึกเต็มรูปแบบ: แฮนดิแคปแมพ รวมรอบต่อแมพ ผู้ชนะปืนพกแรก ยอดคิลรายบุคคล ยอดเฮดช็อต ตลาด first-blood วัตถุประสงค์ dragon และ Baron บน League of Legends ace และ clutch บน Valorant และการรวมกันของสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด แคชเชียร์ใช้คริปโตเป็นหลัก การฝากและถอนชำระใน stablecoin หรือ BTC ที่ค่าธรรมเนียมใกล้ศูนย์ อินเตอร์เฟซสร้างรอบประสบการณ์การดูทัวร์นาเมนต์สด
การแบ่งสองต้นแบบในการเดิมพันอีสปอร์ตออฟชอร์: บุ๊คเมกเกอร์คริปโต native อีสปอร์ตที่สร้างสำหรับประเภทนี้เทียบกับสปอร์ตบุ๊กดั้งเดิมที่เพิ่มอีสปอร์ตเป็นหมวดหมู่รองบาง มาร์จิ้นการกำหนดราคา ความลึก prop และความซับซ้อนอินเพลย์แตกต่างกันเป็นปัจจัยสองถึงสาม
ผู้ประกอบการ bolt-on ดั้งเดิมเพิ่มอีสปอร์ตเป็นหมวดหมู่ในช่วงปี 2018 ถึง 2022 เพื่อตอบสนองต่อการเติบโตของผู้ชม โต๊ะซื้อขายจัดการอีสปอร์ตเป็นหนึ่งส่วนของความสนใจของนักซื้อขายข้ามกีฬาสี่สิบรายการอื่น การสร้างเส้นรันบนฟีดอัลกอริธึมทั่วไปพร้อมการปรับแต่งเฉพาะเกมที่แตกต่างจากมีความสามารถถึงตามชื่อ เมนู prop เผยแพร่ตลาดหัวข้อ แฮนดิแคปแมพ เส้นรวมแมพ และบนผู้ประกอบการที่ลึกกว่าผู้ชนะแมพแรกและเส้นรวมรอบแมพเดียว แคชเชียร์รันราง fiat และคริปโตมาตรฐานของผู้ประกอบการแม่ อินเตอร์เฟซคือเลย์เอาต์ทั่วไปของสปอร์ตบุ๊กแม่พร้อมส่วนอีสปอร์ตที่แนบมา
การแบ่งมีนัยเชิงพาณิชย์สำหรับทั้งสองประเภทผู้ประกอบการ ผู้ประกอบการ native ชนะนักเดิมพันอีสปอร์ตจริงจังผ่านความลึกและการกำหนดราคา ผู้ประกอบการ bolt-on ชนะนักเดิมพันข้ามกีฬาที่วางการเดิมพันอีสปอร์ตเป็นครั้งคราวควบคู่กับสมุดธุรกิจฟุตบอลหรือลีกหลักหลัก มาร์จิ้นของ native บีบอัดในตลาดหัวข้อเพื่อแข่งขันด้านราคา มาร์จิ้นของ bolt-on กว้างเพราะลูกค้าไม่อ่อนไหวต่อราคาบนอีสปอร์ต นักเดิมพันที่มีวินัยแบ่งการดำเนินการ: งาน prop และแมพอีสปอร์ตจริงจังไปที่ผู้ประกอบการ native การเดิมพันหัวข้ออีสปอร์ตเป็นครั้งคราวสามารถส่งผ่านสปอร์ตบุ๊กแม่เพื่อความสะดวกแคชเชียร์
สัญญาณว่าผู้ประกอบการเป็น native จริงๆ มากกว่าเป็น bolt-on ที่มีแบรนด์อีสปอร์ตคือความลึก prop บนทัวร์นาเมนต์ระดับสอง ผู้ประกอบการ native เผยแพร่ prop สามสิบถึงห้าสิบรายการบนแมตช์ Counter-Strike 2 ระดับสองหนึ่งสัปดาห์ก่อนเริ่มเกม ผู้ประกอบการ bolt-on ที่มีแบรนด์อีสปอร์ตเผยแพร่หกถึงสิบและรอการอัปเดตระดับทัวร์นาเมนต์เพื่อเพิ่มเติม การตรวจสอบความลึก prop ก่อนทัวร์นาเมนต์เป็นแบบฝึกหัดสิบห้านาทีบนหน้าตารางของผู้ประกอบการและบอกนักเดิมพันทุกอย่างเกี่ยวกับความมุ่งมั่นของผู้ประกอบการต่อประเภทนี้ กรอบการประเมิน ครอบคลุมตารางคะแนนที่กว้างกว่า สำหรับอีสปอร์ตโดยเฉพาะ ความลึก prop และความครอบคลุมระดับสองคือการตรวจสอบวินิจฉัย
สิ่งที่ต้องประเมิน: สภาพคล่องรายเกม ความลึก prop ความครอบคลุมระดับ และความซับซ้อนอินเพลย์
สี่แกนคะแนนสำหรับผู้ประกอบการอีสปอร์ตออฟชอร์คือสภาพคล่องรายเกม ความลึก prop และแมพ ความครอบคลุมระดับทัวร์นาเมนต์ และความซับซ้อนการกำหนดราคาอินเพลย์ นักเดิมพันที่จัดอันดับผู้ประกอบการตามแกนเหล่านี้ลงเอยที่สแตกผู้ประกอบการที่ถูกต้องสำหรับชุดเกมที่นักเดิมพันชอบ นักเดิมพันที่จัดอันดับตามโบนัสต้อนรับหรือสุนทรียภาพอินเตอร์เฟซลงเอยที่ผู้ประกอบการที่ผิดและจ่ายความแตกต่างเชิงโครงสร้างในทุกการเดิมพัน prop ตลอดฤดูกาล
เกณฑ์สภาพคล่องรายเกมตามต้นแบบ (ความลึกสัมพัทธ์ native อีสปอร์ตที่เส้นฐาน 100)
| ป้ายกำกับ |
ผู้ประกอบการ native อีสปอร์ต |
ผู้ประกอบการ bolt-on ดั้งเดิม |
| CS2 |
100 |
55 |
| Dota 2 |
95 |
45 |
| League of Legends |
85 |
50 |
| Valorant |
80 |
45 |
| Rainbow Six |
60 |
20 |
| StarCraft 2 |
45 |
8 |
| Overwatch |
50 |
15 |
| เกมมือถือ |
55 |
10 |
เกณฑ์สภาพคล่องตามต้นแบบผู้ประกอบการข้ามเกมอีสปอร์ตหลัก กลุ่ม native รันตลาดลึกข้ามเกมหกอันดับแรกทั้งหมดและสภาพคล่องที่มีนัยสำคัญในระดับถัดไป กลุ่ม bolt-on ครอบคลุมหัวข้อในสี่อันดับแรกและบางลงอย่างรวดเร็วด้านล่าง
อ่านแผนภูมิเทียบกับเกมหลักของนักเดิมพัน ผู้เล่น Counter-Strike 2 และ Dota 2 มีกลุ่มผู้ประกอบการที่กว้างที่สุดให้เลือก ทั้งสองต้นแบบสามารถให้บริการงานตลาดหัวข้อ แต่ผู้ประกอบการ native ดึงห่างบนความลึก prop ผู้เล่น League of Legends หรือ Valorant ในแมตช์ระดับหนึ่งพบสภาพคล่องที่สมเหตุสมผลในทั้งสองต้นแบบสำหรับตลาดหัวข้อและเปลี่ยนไปผู้ประกอบการ native สำหรับงาน prop และแมพ ผู้เล่น Rainbow Six Siege หรือ StarCraft 2 ต้องการสแตก native เสมอ ผู้ประกอบการ bolt-on เผยแพร่ตลาดบางเกินไปที่จะเป็นผู้ประกอบการหลักสำหรับเกมเหล่านี้
แกนความลึก prop ตามการจัดอันดับสภาพคล่องรายเกมแต่มีการลดลงชันกว่าในผู้ประกอบการ bolt-on แมตช์ Counter-Strike 2 ระดับหนึ่งที่ผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตชั้นนำเผยแพร่ prop สี่สิบถึงเจ็ดสิบรายการต่อแมพข้ามซีรีส์ best-of-three แมตช์เดียวกันที่ผู้ประกอบการ bolt-on เผยแพร่แปดถึงสิบสี่รายการรวมทั้งหมดข้ามซีรีส์ นักเดิมพัน prop ที่มีวินัยไม่สามารถดำเนินการที่พื้นผิว prop ของผู้ประกอบการ bolt-on ความลึกตื้นเกินไปที่จะสร้างกลยุทธ์ prop ที่มีนัยสำคัญ (ยอดคิลผู้เล่นที่มีความสัมพันธ์กันข้ามแมพ การรวมกัน pistol-round-then-side ยอด under-over รอบรายบุคคล) สแตก native คือเงื่อนไขเบื้องต้นสำหรับงาน prop ในทุกเกม
แกนความครอบคลุมระดับทัวร์นาเมนต์แบ่งสนามผู้ประกอบการที่ขอบเขตระดับสอง งานระดับหนึ่งครอบคลุมสากล: ผู้ประกอบการทุกรายที่มีความครอบคลุมอีสปอร์ตรัน Counter-Strike Majors นานาชาติ The International LoL World Championship และ Valorant Champions Tour งานระดับสอง (ลีกภูมิภาค ทัวร์ภูมิภาค Dota Pro Circuit ลีก LCS ยุโรปและอเมริกาเหนือที่เทียบเท่า บันไดคัดเลือก Counter-Strike RMR) คือดินแดน native เสมอ ผู้ประกอบการ bolt-on รันส่วนหนึ่งและข้ามส่วนที่เหลือ ความครอบคลุมระดับสาม (ลีกระดับชาติ ผู้ผ่านคัดเลือกออนไลน์ การเล่นภูมิภาคดิวิชั่นสอง) ครอบคลุมเฉพาะผู้ประกอบการ native สองหรือสามรายที่ลึกที่สุด แกนความซับซ้อนอินเพลย์มีความสัมพันธ์อย่างแน่นแฟ้นกับแกนความลึก prop: ผู้ประกอบการที่สร้างสำหรับความลึก prop ลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานการซื้อขายและฟีดที่รันอินเพลย์ได้ดี
เจาะลึก: สภาพคล่องรายเกม ความลึก prop ความครอบคลุมระดับทัวร์นาเมนต์ การจัดการการหยุดและตัดการเชื่อมต่อ
Counter-Strike 2 คือตลาดอีสปอร์ตที่ลึกที่สุดในสปอร์ตบุ๊กออฟชอร์ วงจรอาชีพรันต่อเนื่องข้ามบันไดภูมิภาคหลายบันได ระดับทัวร์นาเมนต์นานาชาติหนาแน่น และความสนใจของนักซื้อขายที่ผู้ประกอบการ native ทุกรายกระจุกตัวที่นี่ ตลาดผู้ชนะแมตช์หัวข้ออยู่ที่มาร์จิ้น 3 ถึง 5 เปอร์เซ็นต์ที่ native และ 7 ถึง 10 เปอร์เซ็นต์ที่ bolt-on ตลาดแฮนดิแคปแมพและรวมรอบอยู่ที่มาร์จิ้น 4 ถึง 6 เปอร์เซ็นต์ที่ native prop เฉพาะแมพ (ผู้ชนะรอบปืนพก first blood ยอดคิลรายบุคคลบนฐานต่อแมพ) อยู่ที่มาร์จิ้น 6 ถึง 10 เปอร์เซ็นต์และเป็นพื้นผิวงานหลักของนักเดิมพัน prop ตลาดอินเพลย์รีเฟรชรายวินาทีที่ผู้ประกอบการ native และตามหลังหลายวินาทีที่ bolt-on เมนู prop อินเพลย์สะท้อนเมนูก่อนแมตช์ในความลึกที่สแตก native
Dota 2 คือตลาดที่ลึกที่สุดอันดับสองและมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง ความแปรปรวนความยาวแมตช์กว้างกว่า Counter-Strike 2 ตัวเลือกการยอมแพ้ 25 นาทีใน Dota สร้างความเสี่ยงการชำระต้นแมตช์เชิงโครงสร้างที่ผู้ประกอบการกำหนดราคาในอินเพลย์ต้นแมตช์ ตลาดวัตถุประสงค์ (Roshan แรก tower แรก first blood ยอดคิลที่ markers เวลาคงที่) มีเฉพาะใน Dota และการกำหนดราคาข้ามผู้ประกอบการไม่สม่ำเสมอ นักเดิมพันที่มีโมเดล Dota และความรู้สึกสำหรับวงจร patch (การเปลี่ยนแปลงสมดุลต่อเนื่องที่ส่งผลต่ออัตราการเลือก hero และกลยุทธ์ทีมอย่างมาก) พบความไม่มีประสิทธิภาพทั้งในตลาดหัวข้อและวัตถุประสงค์ที่ผู้ประกอบการที่เบากว่าที่ยังไม่ปรับตาม patch ปัจจุบัน
League of Legends อยู่ที่ระดับสามในสภาพคล่อง วงจรทัวร์นาเมนต์นานาชาติ (Worlds, Mid-Season Invitational) มีตลาดลึกข้ามผู้ประกอบการ ลีกภูมิภาค (ภูมิภาคที่มีแฟรนไชส์หลัก) มีตลาดลึกที่ native และตลาดที่เบากว่าที่ bolt-on ตลาดวัตถุประสงค์ (dragon แรก Baron แรก tower แรก ส่วนต่างทองคำที่สิบห้านาที) คือพื้นผิวงานของนักเดิมพัน prop พลวัตวงจร patch และการเปลี่ยน meta สำคัญพอๆ กับใน Dota นักเดิมพันที่มีวินัยติดตามสถานะ meta และดำเนินการกับผู้ประกอบการที่ยังไม่ได้ปรับการสร้างเส้นตาม patch ปัจจุบัน
Valorant เติบโตอย่างรวดเร็วผ่านวงจรระดับหนึ่งนานาชาติ (Champions Tour) ตลาดผู้ชนะแมตช์หัวข้อคมชัดที่ native และสมเหตุสมผลที่ bolt-on ความลึก prop บนตลาดแมพและรอบเติบโตขึ้นแต่ยังตามหลัง Counter-Strike 2 บนพื้นผิว prop นักเดิมพัน Valorant ที่มีวินัยพบขอบ prop มากที่สุดใน under-over รอบและตลาดเฉพาะผู้เล่นที่ผู้ประกอบการ native ที่ลึกที่สุด งานระดับภูมิภาคสองนอก Champions Tour มีตลาดบางที่ผู้ประกอบการส่วนใหญ่ นักเดิมพันที่ครอบคลุมการเล่นภูมิภาคต้องการผู้ประกอบการ native ที่ลึกที่สุดในสแตก
Rainbow Six Siege, StarCraft 2, Overwatch และ Mobile Legends ต่างมีความครอบคลุมผู้ประกอบการเฉพาะทาง นักเดิมพันจริงจังบนเกมเหล่านี้ทำงานกับผู้ประกอบการ native หนึ่งหรือสองรายที่ลงทุนอย่างชัดเจนในเกม กลุ่มผู้ประกอบการที่กว้างกว่าไม่น่าเชื่อถือ คุณภาพฟีดอินเพลย์แตกต่างตามเกมและผู้ประกอบการ นักเดิมพันที่มีวินัยทดสอบพฤติกรรมอินเพลย์บนแมตช์เดิมพันต่ำก่อนมุ่งมั่นสู่ขนาดในงานระดับทัวร์นาเมนต์
การจัดการการหยุดและตัดการเชื่อมต่อคือข้อกำหนดเฉพาะผู้ประกอบการมากที่สุดในอีสปอร์ต ผู้ประกอบการ native เผยแพร่นโยบายที่ชัดเจน: ตลาดอินเพลย์ระงับในการหยุด ถือการเดิมพันที่เปิดอยู่ที่ราคาสถานะระงับ ชำระเมื่อดำเนินการต่อตามราคาแมตช์ที่ดำเนินการต่อ หากแมตช์ถูกทำให้เป็นโมฆะโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันอินเพลย์ที่เปิดอยู่ทั้งหมดเป็นโมฆะ หากแมตช์รีสตาร์ทบน patch ที่แตกต่างหรือด้วย roster ที่แตกต่าง ผู้ประกอบการเผยแพร่ข้อกำหนดกฎทัวร์นาเมนต์ที่กำหนดการชำระ ผู้ประกอบการ bolt-on โดยทั่วไปรันข้อกำหนดดุลยพินิจกว้างที่ให้แคชเชียร์ตรวจสอบชำระการเดิมพันที่ได้รับผลกระทบจากการหยุดตามดุลยพินิจของผู้ประกอบการ นักเดิมพันที่มีวินัยอ่านข้อกำหนดและหลีกเลี่ยงผู้ประกอบการที่สงวนดุลยพินิจกว้าง
ตัวอย่างที่หนึ่ง: การบีบอัดมาร์จิ้น prop บนแมตช์ Counter-Strike 2 ระดับสูง
แมตช์เป็น Counter-Strike 2 ระดับหนึ่ง best-of-three ระหว่างสองทีมอันดับสูงสุดแปด ผู้ประกอบการสามรายเผยแพร่ราคา: ผู้ประกอบการ A (บุ๊คคริปโต native อีสปอร์ต) ที่ 1.92 เหย้าผู้ชนะแมตช์ 1.93 เยือนผู้ชนะแมตช์; ผู้ประกอบการ B (บุ๊ค fixed-odds native อีสปอร์ต) ที่ 1.91 เหย้า 1.92 เยือน; ผู้ประกอบการ C (bolt-on ดั้งเดิมพร้อมส่วนอีสปอร์ต) ที่ 1.83 เหย้า 1.84 เยือน
มาร์จิ้นโดยนัย ผู้ประกอบการ A: 1/1.92 + 1/1.93 = 52.08% + 51.81% = 103.89% มาร์จิ้น 3.89% ผู้ประกอบการ B: 1/1.91 + 1/1.92 = 52.36% + 52.08% = 104.44% มาร์จิ้น 4.44% ผู้ประกอบการ C: 1/1.83 + 1/1.84 = 54.64% + 54.35% = 108.99% มาร์จิ้น 8.99% ผู้ประกอบการ native รันที่มาร์จิ้นที่รัดกุมกว่า bolt-on เชิงโครงสร้าง มาร์จิ้น bolt-on มากกว่าสองเท่าของมาร์จิ้น native
นัยสำหรับการปรับขนาด นักเดิมพันที่มีขอบ 3 เปอร์เซ็นต์บนฝ่ายเหย้าที่ราคายุติธรรม 1.94 วางที่ผู้ประกอบการ A (1.92 จับขอบ 1 เปอร์เซ็นต์) ผ่านผู้ประกอบการ B (1.91 จับขอบ 0.5 เปอร์เซ็นต์ต่ำกว่าเกณฑ์) และไม่เคยเดิมพันที่ผู้ประกอบการ C (1.83 เป็นขอบลบเชิงโครงสร้าง) ตลอดฤดูกาล 200 การเดิมพันดังกล่าวที่เดิมพันเฉลี่ย 3,500 บาท ความแตกต่างระหว่างการส่งผ่านผู้ประกอบการ A และผู้ประกอบการ C คือ 200 × 3,500 × (1% - (-3%)) = 28,000 บาท การเลือกผู้ประกอบการเพียงอย่างเดียวอธิบายมูลค่ามากกว่าโบนัสต้อนรับที่ผู้ประกอบการ bolt-on โฆษณาหลายเท่า
การบีบอัดมาร์จิ้น prop ยิ่งรุนแรงกว่า ตลาดผู้ชนะปืนพกแรก Counter-Strike 2 อยู่ที่มาร์จิ้น 6 เปอร์เซ็นต์ที่ผู้ประกอบการ A และ 14 เปอร์เซ็นต์ที่ผู้ประกอบการ C นักเดิมพัน prop ที่มีวินัยทำงานพื้นผิว prop ทั้งหมดที่ผู้ประกอบการ A และไม่แตะพื้นผิว prop ที่ผู้ประกอบการ C ตลอดฤดูกาล prop ห้าสิบรายการที่ 1,750 บาทต่อการเดิมพัน ความแตกต่างการเลือกผู้ประกอบการคือ 50 × 1,750 × (3% - (-7%)) = 8,750 บาทบนงาน prop เพียงอย่างเดียว รวมกับความแตกต่างตลาดหัวข้อ สแตก native แสดงผลงานดีกว่าสแตก bolt-on 35,000 บาทขึ้นไปบนงานการวิเคราะห์ม้าที่เหมือนกัน การทบต้นตลอดหลายฤดูกาลทำให้การเลือกผู้ประกอบการเป็นการตัดสินใจที่มีประสิทธิผลสูงสุดในการเดิมพันอีสปอร์ตออฟชอร์
ตัวอย่างที่สอง: เปอร์เซ็นต์ hold ตามเกมและผลกระทบ P&L ตามฤดูกาลของการเลือกผู้ประกอบการ
นักเดิมพันวางการเดิมพันอีสปอร์ต 1,000 รายการตลอดปีปฏิทินที่เดิมพันเฉลี่ย 3,500 บาท การหมุนเวียนรวม 3,500,000 บาท ส่วนผสมการเดิมพัน 40 เปอร์เซ็นต์ Counter-Strike 2, 25 เปอร์เซ็นต์ Dota 2, 20 เปอร์เซ็นต์ League of Legends และ Valorant รวมกัน, 15 เปอร์เซ็นต์ข้ามส่วนที่เหลือของชุดเกม
ประมาณการเปอร์เซ็นต์ hold ที่สแตกผู้ประกอบการ native อีสปอร์ต มาร์จิ้นผู้ประกอบการเฉลี่ยข้ามส่วนผสมการเดิมพันประมาณ 5 เปอร์เซ็นต์ (4 เปอร์เซ็นต์บนเฉลี่ยหัวข้อและ prop Counter-Strike 2, 5 เปอร์เซ็นต์บน Dota 2, 6 เปอร์เซ็นต์บน League of Legends และ Valorant, 7 เปอร์เซ็นต์บนส่วนที่เหลือ) hold ผู้ประกอบการที่คาดหวังบนการหมุนเวียน 3,500,000 บาทที่มาร์จิ้น 5 เปอร์เซ็นต์: 175,000 บาท ที่สแตกผู้ประกอบการ bolt-on มาร์จิ้นผู้ประกอบการเฉลี่ยข้ามส่วนผสมการเดิมพันเดียวกันประมาณ 11 เปอร์เซ็นต์ (8 เปอร์เซ็นต์บนหัวข้อ Counter-Strike 2, 12 เปอร์เซ็นต์บน Dota 2, 14 เปอร์เซ็นต์บนส่วนที่เหลือ ถ่วงน้ำหนัก) hold ผู้ประกอบการที่คาดหวังบนการหมุนเวียนเดียวกันที่มาร์จิ้น 11 เปอร์เซ็นต์: 385,000 บาท
ความแตกต่างคือ 210,000 บาทตลอดฤดูกาลจากการเลือกผู้ประกอบการเพียงอย่างเดียว ขอบของนักเดิมพันต้องเอาชนะ hold ผู้ประกอบการเพื่อทำกำไร นักเดิมพันที่รันขอบ 4 เปอร์เซ็นต์บนส่วนผสมการเดิมพันที่สแตก native คาดหวัง 4% × 3,500,000 - 175,000 = 140,000 - 175,000 = การขาดทุน 35,000 บาทกับเส้นฐานศูนย์ หรือบวก 140,000 บาทกับ hold ผู้ประกอบการ นักเดิมพันคนเดียวกันที่สแตก bolt-on คาดหวัง 140,000 - 385,000 = การขาดทุน 245,000 บาทกับเส้นฐานศูนย์ ซึ่งแปลว่าการขาดทุนเชิงโครงสร้างตลอดฤดูกาลโดยไม่คำนึงถึงทักษะการวิเคราะห์
การอภิปรายความแปรปรวน ความแตกต่าง 210,000 บาทคือผลกระทบมูลค่าที่คาดหวังของการเลือกผู้ประกอบการ ความแปรปรวนที่รับรู้บนสแตกผู้ประกอบการใดก็ตาม 280,000 ถึง 420,000 บาทรอบๆ เส้นที่คาดหวังบนการหมุนเวียนนี้ ความแปรปรวนไม่เปลี่ยนการตัดสินใจเลือกผู้ประกอบการ ต้นทุนเชิงโครงสร้างกำหนดได้ของสแตก bolt-on ท่วมฤดูกาลที่ขับเคลื่อนด้วยความแปรปรวนใดๆ ที่สแตก bolt-on เกิดขึ้นทำผลงานดีกว่า นักเดิมพันที่มีวินัยมุ่งมั่นสู่สแตก native บนคณิตศาสตร์เชิงโครงสร้างและยอมรับความแปรปรวนรายฤดูกาลเป็นสัญญาณรบกวนรอบๆ ผลตอบแทนที่คาดหวัง วินัยช็อปเส้นที่ครอบคลุมใน หน้าลดน้ำ ใช้กับอีสปอร์ตเช่นเดียวกับกีฬาดั้งเดิม กลุ่มผู้ประกอบการเล็กกว่าแต่การจับต่อการเดิมพันเป็นเปอร์เซ็นต์เทียบกันได้
กลวิธีหายาก: ดีเลย์เส้น patch-cycle บน League of Legends และ Dota 2
นักเดิมพันอีสปอร์ตมาตรฐานอ่านฟอร์มทีม การเปลี่ยนแปลง roster และแรงจูงใจระดับทัวร์นาเมนต์ นักเดิมพันที่มีวินัยบนเกม patch-cycle (League of Legends, Dota 2, Valorant ในระดับน้อยกว่า) อ่านวงจร patch เป็น input หลัก มุมกลวิธีหายากคือการระบุผู้ประกอบการที่การสร้างเส้นยังไม่ปรับตาม patch ล่าสุดและจับดีเลย์ก่อนที่โมเดลของผู้ประกอบการจะปรับใหม่
กลไก การอัปเดต patch เปลี่ยนระดับพลังงานของ hero หรือ champion เศรษฐกิจไอเท็ม และพลวัตแมพในวงจรที่วัดเป็นสัปดาห์ ทีมอาชีพปรับ pick และกลยุทธ์ภายในไม่กี่วัน การสร้างเส้นของผู้ประกอบการโดยทั่วไปตามหลัง 1 ถึง 3 สัปดาห์เพราะโมเดลอัลกอริธึมต้องการข้อมูลหลัง patch เพียงพอในการฝึกใหม่ ระหว่างหน้าต่างดีเลย์ การกำหนดราคาของผู้ประกอบการบนแมตช์ที่มี pick hero หรือ composition ที่ได้รับผลกระทบจาก patch แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญจากความน่าจะเป็นจริงภายใต้ patch ใหม่ นักเดิมพันที่มีวินัยระบุผู้ประกอบการที่ล้าหลังและดำเนินการในแมตช์ที่กลไกที่ได้รับผลกระทบจาก patch เป็นปัจจัยหลัก
ตัวอย่าง patch ลดความแข็งแกร่งของ champion ที่เคยครองความได้เปรียบใน League of Legends ประมาณ 10 เปอร์เซ็นต์ที่วัดด้วย win rate ทีมที่สร้าง composition รอบ champion ที่ได้รับผลกระทบเห็นการลดลงเชิงโครงสร้างในผลลัพธ์แมตช์ที่คาดหวัง คู่แข่งของทีมในแมตช์ถัดไปควรกำหนดราคาสั้นกว่าเส้นก่อน patch อย่างมีนัยสำคัญ ผู้ประกอบการที่ยังไม่ฝึกใหม่การสร้างเส้นกำหนดราคาแมตช์ที่ความน่าจะเป็นโดยนัยก่อน patch นักเดิมพันที่มีวินัยระบุช่องว่างนี้และเดิมพัน underdog ที่ราคาที่ล้าหลัง ขอบที่จับโดยทั่วไป 4 ถึง 10 เปอร์เซ็นต์บนแมตช์เดียว ตลอดหน้าต่าง patch-cycle นักเดิมพันพบสามถึงสิบโอกาสดังกล่าว
เงื่อนไขการข้าม กลวิธี patch-lag ทำงานเมื่อการสร้างเส้นของผู้ประกอบการถูกครอบงำโดยข้อมูลหลัง patch ล่าสุดและนักเดิมพันมีการอ่านอิสระบนผลกระทบ patch (จากคำแถลงทีมอาชีพ จากข้อมูล win rate solo-queue จากผลทัวร์นาเมนต์ในหน้าต่างหลัง patch ทันที) กลวิธีไม่ทำงานในผู้ประกอบการที่นักซื้อขายอ่าน patch notes อย่างจริงจังและปรับด้วยตนเอง ผู้ประกอบการที่ขับเคลื่อนโดยนักซื้อขายปิดหน้าต่าง line-lag อย่างรวดเร็ว นักเดิมพันรักษารายการผู้ประกอบการที่ล้าหลัง (โดยทั่วไปเป็นผู้ประกอบการ native ขนาดเล็กและ bolt-on) และทำงานหน้าต่าง patch บนผู้ประกอบการเหล่านั้นเป็นหลัก
ข้อผิดพลาด: รูปแบบความล้มเหลวที่เปลี่ยนกลยุทธ์การเดิมพันอีสปอร์ตเป็นการขาดทุน
การพึ่งพาผู้ประกอบการ bolt-on สำหรับงาน prop นักเดิมพันที่ต้องการรันงาน prop แมพและรอบที่ผู้ประกอบการ bolt-on เผชิญกับความลึก prop เชิงโครงสร้างไม่เพียงพอและมาร์จิ้นที่กว้างกว่าเชิงโครงสร้างบน prop ที่เผยแพร่ การบรรเทาคือกฎที่ชัดเจน: งาน prop ส่งไปที่สแตก native งานผู้ชนะแมตช์หัวข้อสามารถส่งไปที่ผู้ประกอบการ bolt-on เฉพาะเมื่อราคา bolt-on ดีกว่าราคา native อย่างมีนัยสำคัญ (หายาก แต่เกิดขึ้นในแมตช์ระดับสองเฉพาะทาง) นักเดิมพันที่ไม่สนใจกฎนี้และรันงาน prop ที่ bolt-on จะสูญเสียทุนตลอดฤดูกาลในอัตราที่ขอบไม่สามารถกู้คืนได้
การเผชิญกับข้อกำหนดการหยุดและตัดการเชื่อมต่อ นักเดิมพันที่วางการเดิมพันอินเพลย์บนผู้ประกอบการที่มีข้อกำหนดการหยุดดุลยพินิจกว้างเผชิญกับการตัดสินใจของผู้ประกอบการในการชำระที่นักเดิมพันไม่สามารถคาดการณ์หรืออุทธรณ์ได้ การบรรเทาคือการอ่านข้อกำหนดการหยุดและตัดการเชื่อมต่อก่อนวางการดำเนินการอินเพลย์และข้ามผู้ประกอบการที่ข้อกำหนดสงวนดุลยพินิจกว้าง เวิร์กโฟลว์การ grep ข้อกำหนดและเงื่อนไขเหมือนกับที่ครอบคลุมใน หน้าความปลอดภัย
การปรับขนาดเกินบนงานระดับสาม ผู้ประกอบการเผยแพร่แมตช์ Counter-Strike 2 ระดับสามระหว่างสองทีมภูมิภาคดิวิชั่นสาม เส้นหลวมและโมเดลของนักเดิมพันบอกขอบใหญ่ วงเงินที่โพสต์ของผู้ประกอบการบนแมตช์เล็ก (มักจะ 1,750 ถึง 7,000 บาท) เกณฑ์การตรวจสอบนักซื้อขายสำหรับ "การเล่นผิดปกติ" ต่ำกว่าเป้าการปรับขนาดที่รับรู้ของนักเดิมพัน การเดิมพันที่เกินเกณฑ์ถูกทำโมฆะในการตรวจสอบ การเดิมพันที่วงเงินที่โพสต์ชำระสะอาด การบรรเทาคือการปรับขนาดการเดิมพันระดับสามตามวงเงินที่โพสต์ของผู้ประกอบการ
การสืบต่อพฤติกรรมการเดิมพัน skin นักเดิมพันที่มีประวัติการเดิมพัน skin บนไซต์บุคคลที่สามนำความคาดหวังมายังผู้ประกอบการที่ได้รับใบอนุญาตเงินจริงที่ไม่ถ่ายโอน ตลาดการเดิมพัน skin ไม่มีกฎระเบียบและกรอบความไว้วางใจไม่มีอยู่ ผู้ประกอบการเงินจริงรันการกำหนดราคาที่สะอาดกว่า แคชเชียร์ที่มีกฎระเบียบ และการชำระที่ตรวจสอบแล้ว การบรรเทาคือการถือว่าผู้ประกอบการออฟชอร์ที่ได้รับใบอนุญาตเป็นช่องทางที่ใช้ได้เดียวสำหรับการเดิมพันอีสปอร์ตจริงจังและทิ้งพฤติกรรมการเดิมพัน skin ไว้เบื้องหลัง
การจัดการแคชเชียร์คริปโตผิดพลาด สแตกผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตรันค่าเริ่มต้นแคชเชียร์คริปโต นักเดิมพันที่ยังไม่ได้สร้างเวิร์กโฟลว์รางคริปโตเผชิญทุนกับความผันผวน ค่าธรรมเนียม on-chain และข้อผิดพลาดการดูแลตัวเอง การบรรเทาคือการใช้ stablecoin (USDT หรือ USDC) บนเชนค่าธรรมเนียมต่ำ (โดยทั่วไป USDT Tron หรือ Layer 2 ที่มีความสามารถ) และรักษากระเป๋าเงินแบบ custodial ที่ exchange หลักสำหรับรางแคชเชียร์แทนกระเป๋าเงินดูแลตัวเองที่นักเดิมพันจัดการเป็นการส่วนตัว หน้า crypto offshore ครอบคลุมเวิร์กโฟลว์ราง-และ-การดูแลอย่างละเอียด
การอ่านแรงจูงใจระดับทัวร์นาเมนต์ผิดพลาด นักเดิมพันที่กำหนดราคาแมตช์ระดับหนึ่งที่ความยากเหมือนกันอ่านพลวัตแรงจูงใจระดับทัวร์นาเมนต์ผิด แมตช์รอบแบ่งกลุ่มในทัวร์นาเมนต์ที่มีเกณฑ์คุณสมบัติที่ปลอดภัยมีความเข้มข้นที่แตกต่างจากแมตช์รอบ elimination โมเดลของผู้ประกอบการจับแรงจูงใจระดับ แต่นักเดิมพันที่ไม่สนใจตัวแปรระดับวัดความน่าจะเป็นจริงผิด การบรรเทาคือการอ่านโครงสร้างทัวร์นาเมนต์ (รูปแบบ bracket เกณฑ์คุณสมบัติ นัยการจัดวาง) ก่อนกำหนดราคาแมตช์และถ่วงน้ำหนักแรงจูงใจระดับในการปรับขนาดการเดิมพัน วินัยงบประมาณที่รับผิดชอบใช้ วงจรทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตหนาแน่นและนักเดิมพันที่มีวินัยปรับขนาดภายในงบประมาณตลอดหน้าต่างทัวร์นาเมนต์หลายเดือนแทนที่จะไล่ตามแมตช์ความมั่นใจสูงเดียว
การพึ่งพาผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตรายเดียวเกินไป สแตก native คือคำตอบที่ถูกต้องในทุกแกนเชิงโครงสร้าง แต่การพึ่งพาผู้ประกอบการรายเดียวเป็นความเสี่ยงของตัวเอง กลุ่ม native รวมผู้ประกอบการกำมือเดียวที่มีท่าทีเชิงพาณิชย์ที่แตกต่างกัน นักเดิมพันที่รวมการดำเนินการทั้งหมดที่ผู้ประกอบการ native รายเดียวเผชิญกับท่าทีวงเงิน วินัยการชำระ และความเสี่ยงการจัดระเบียบเชิงพาณิชย์ของผู้ประกอบการนั้น การบรรเทาคือสแตก native สองหรือสามรายพร้อมบัญชีที่มีทุนในแต่ละรายและวินัยช็อปเส้นที่ใช้ข้ามพวกเขาในทุกแมตช์ที่นักเดิมพันเข้า ตรรกะช็อปเส้นเดียวกับที่ใช้กับฟุตบอลใช้กับอีสปอร์ต กลุ่มผู้ประกอบการเล็กกว่าแต่วินัยเหมือนกัน
คำถามที่พบบ่อย
- ความแตกต่างระหว่างบุ๊คเมกเกอร์คริปโตที่เน้นอีสปอร์ตกับผู้ประกอบการ bolt-on ดั้งเดิมคืออะไร?
ผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตสร้างขึ้นสำหรับอีสปอร์ตเป็นหมวดหมู่หลัก โต๊ะซื้อขายมีพนักงานที่เล่นเกมในระดับที่มีความสามารถ การสร้างเส้นรันบนโมเดลเฉพาะเกมโดยเฉพาะ เมนู prop ครอบคลุมความลึกแมพ-รอบ-วัตถุประสงค์ การกำหนดราคาอินเพลย์รีเฟรชรายวินาที และแคชเชียร์ใช้รางคริปโตเป็นค่าเริ่มต้น ผู้ประกอบการ bolt-on ดั้งเดิมเพิ่มอีสปอร์ตเป็นหมวดหมู่ทั่วไปควบคู่กับฟุตบอลและเทนนิส โต๊ะซื้อขายจัดการอีสปอร์ตเป็นส่วนเล็กของความสนใจ การสร้างเส้นเป็นอัลกอริธึมพร้อมการปรับแต่งเฉพาะเกมที่จำกัด เมนู prop บาง (ผู้ชนะแมตช์ แฮนดิแคปแมพ รวมแมพ และไม่มีอะไรมากกว่านั้น) และการกำหนดราคาอินเพลย์ตามหลังงานสดหลายวินาที ความแตกต่างแสดงออกในมาร์จิ้นการกำหนดราคา (3 ถึง 5 เปอร์เซ็นต์บน native 7 ถึง 12 เปอร์เซ็นต์บน bolt-on) และความลึกตลาด (prop มากกว่าสี่สิบรายการต่อแมตช์บน native หกถึงสิบสองบน bolt-on)
- เกมอีสปอร์ตใดที่มีสภาพคล่องออฟชอร์ลึกพอที่จะเดิมพันอย่างจริงจัง?
Counter-Strike 2 และ Dota 2 นำโดยระยะห่างที่ชัดเจน สแตกผู้ประกอบการรันตลาดที่ลึกที่สุด วงเงินสูงสุด และความครอบคลุม prop ที่กว้างที่สุดบนสองเกมนี้ League of Legends อยู่ที่ระดับสองพร้อมสภาพคล่องทัวร์นาเมนต์หลักที่แข็งแกร่งแต่การกำหนดราคาลีกภูมิภาคที่บางกว่า Valorant เติบโตอย่างรวดเร็วด้วยวงจรระดับหนึ่งนานาชาติและตอนนี้เทียบกับ League of Legends ในงานหลัก Rainbow Six Siege, StarCraft 2, Overwatch, Mobile Legends และชุดเกมมือถือขนาดเล็กมีความครอบคลุมผู้ประกอบการเฉพาะทาง นักเดิมพันสามารถหาเส้นบนเกมเหล่านี้แต่วงเงินต่ำกว่าและความสนใจของนักซื้อขายไม่สม่ำเสมอ ต่ำกว่าระดับสามบนเกมใดๆ การกำหนดราคาผู้ประกอบการไม่น่าเชื่อถือและนักเดิมพันไม่ควรปรับขนาดการดำเนินการที่มีนัยสำคัญ
- ผู้ประกอบการอีสปอร์ตออฟชอร์จัดการการหยุดและตัดการเชื่อมต่อในการเดิมพันสดอย่างไร?
สองรูปแบบ ผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตระงับตลาดอินเพลย์ในการหยุดหรือตัดการเชื่อมต่อ ถือการเดิมพันที่เปิดอยู่ที่ราคาสถานะระงับ และดำเนินการต่อเมื่อแมตช์ดำเนินการต่อ หากแมตช์ถูกทำให้เป็นโมฆะโดยผู้จัดทัวร์นาเมนต์ การเดิมพันอินเพลย์ที่เปิดอยู่ทั้งหมดชำระตามกฎการหยุดและตัดการเชื่อมต่อที่เผยแพร่ของผู้ประกอบการ มาตรฐานคือทำโมฆะการเดิมพันบนแมตช์ที่ทำให้เป็นโมฆะโดยทัวร์นาเมนต์และชำระการเดิมพันบนแมตช์ที่รีสตาร์ทโดยฝั่งเดิม พร้อมตลาดแมพที่ชำระหากแมพเสร็จสมบูรณ์และทำโมฆะหากแมพไม่เสร็จ ผู้ประกอบการ bolt-on จัดการการหยุดอย่างไม่สม่ำเสมอ บางผู้ประกอบการชำระการเดิมพันตามสถานะก่อนหยุด บางรายทำโมฆะการเดิมพันที่เปิดอยู่ทั้งหมดในการหยุดนานกว่าห้านาที บางรายใช้ดุลยพินิจของแคชเชียร์ นักเดิมพันอินเพลย์อีสปอร์ตจริงจังอ่านข้อกำหนดการหยุดและตัดการเชื่อมต่อของผู้ประกอบการก่อนวางการดำเนินการอินเพลย์และหลีกเลี่ยงผู้ประกอบการที่มีข้อกำหนดดุลยพินิจกว้าง
- การเดิมพัน skin และการเดิมพันอีสปอร์ตเงินจริงเป็นตลาดเดียวกันหรือไม่?
ไม่ และความแตกต่างสำคัญ การเดิมพัน skin (วางไอเท็มเครื่องสำอางในเกมเป็นเดิมพันบนไซต์บุคคลที่สามโดยไม่มีใบอนุญาต) ไม่มีกฎระเบียบ มักถูกใช้ประโยชน์อย่างไม่เหมาะสม มีความเสี่ยงด้านโครงสร้างต่อการล่มสลายของผู้ประกอบการ และถูกปฏิเสธอย่างชัดเจนโดยข้อกำหนดในการให้บริการของผู้เผยแพร่เกมหลัก การเดิมพันอีสปอร์ตเงินจริงที่ผู้ประกอบการออฟชอร์ที่ได้รับใบอนุญาตรันบนกรอบความไว้วางใจเดียวกับตลาดสปอร์ตบุ๊กอื่น: ผู้ประกอบการที่ได้รับใบอนุญาต ราคาที่ตรวจสอบ แคชเชียร์ที่สอดคล้อง สระเงินจริง นักเดิมพันอีสปอร์ตจริงจังใช้ผู้ประกอบการที่ได้รับใบอนุญาตเงินจริงเท่านั้น การเดิมพัน skin มีความไม่ปลอดภัยเชิงโครงสร้างและมูลค่าที่รับรู้ของการเดิมพัน skin ถูกครอบงำโดยความเสี่ยงการล่มสลายของผู้ประกอบการ
- ควรคาดหวังความครอบคลุมระดับทัวร์นาเมนต์อะไรจากผู้ประกอบการอีสปอร์ตที่มีความสามารถ?
ทัวร์นาเมนต์ระดับหนึ่งครอบคลุมสากลในผู้ประกอบการทุกรายที่รันอีสปอร์ต นี่คือวงจรแชมเปียนชิพนานาชาติและภูมิภาคหลัก (Counter-Strike Majors นานาชาติ The International สำหรับ Dota 2 Worlds สำหรับ League of Legends วงจร Valorant Champions Tour) ทัวร์นาเมนต์ระดับสอง (ลีกภูมิภาคอย่างบันได Counter-Strike RMR ทัวร์ภูมิภาค Dota Pro Circuit ลีกภูมิภาคหลัก LoL ที่เทียบเท่า LCS) คือดินแดน native อีสปอร์ต ผู้ประกอบการ bolt-on รันส่วนหนึ่งและข้ามส่วนที่เหลือ ทัวร์นาเมนต์ระดับสาม (ลีกระดับชาติ ผู้ผ่านคัดเลือกออนไลน์ การเล่นภูมิภาคดิวิชั่นสอง) ครอบคลุมเฉพาะผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตที่ลึกที่สุดสองหรือสามราย นักเดิมพันที่ครอบคลุมระดับล่างต้องการผู้ประกอบการ native บนสแตก นักเดิมพันที่เล่นเฉพาะวงจรนานาชาติสามารถใช้กลุ่มผู้ประกอบการที่กว้างกว่า
- ความลึก prop แมพและรอบแตกต่างกันอย่างไรระหว่างประเภทผู้ประกอบการ?
ผู้ประกอบการ native อีสปอร์ตเผยแพร่ prop สี่สิบถึงแปดสิบรายการต่อแมตช์ระดับสูง: แฮนดิแคปแมพ ผู้ชนะแมพรายบุคคล รวมรอบต่อแมพ ผลลัพธ์รอบปืนพก first-blood ยอดคิลรวมต่อแมพต่อฝั่ง ยอดคิลรายบุคคล ยอดเฮดช็อตรายบุคคล และการรวมกันของสิ่งเหล่านี้ ผู้ประกอบการ bolt-on ดั้งเดิมเผยแพร่ prop หกถึงสิบห้ารายการ: ผู้ชนะแมตช์ แฮนดิแคปแมพ รวมแมพ บางครั้งผู้ชนะแมพแรก บางครั้งเส้นรวมรอบแมพเดียว ช่องว่างความลึกเชิงโครงสร้าง: โมเดลการซื้อขายของ native สร้างสำหรับ prop อีสปอร์ต โมเดลของ bolt-on ถือว่าอีสปอร์ตเป็นกีฬาบางและกำหนดราคาหัวข้อเท่านั้น นักเดิมพัน prop จริงจังบนอีสปอร์ตต้องใช้สแตก native เสมอ ผู้ประกอบการ bolt-on เป็นส่วนเติมเต็มสำหรับตลาดหัวข้อและการจับโบนัส ไม่ใช่สำหรับงาน prop